................................Co může změnit charakter člověka?............................

Srpen 2007

Dabus

31. srpna 2007 v 18:35 NPC
DABUSové jsou služebníci Paní Bolesti. Budují, ničí, vytvářejí a zatarasují ulice podle nevyřčených přání vládkyně Sigilu. Poletují ve vzduchu a neustále do něčeho buší.
Když si promluvíte s dabusem, můžete si nechat překládat od přátel nebo se pokusit přeložit sami. Dabusové totiž nemluví, jsou to hádankáři, kteří mluví v symbolech a znacích.
Když zabijete dabuse, máte šanci, že vás Paní Bolesti zavře do bludiště.
V Uličce neustálých vzdechů se musíte zbavit dabuse a najdete mrtvého dabuse v jednom domě (viz. Návody->hlavní linie)

Curstská stráž

31. srpna 2007 v 18:28 NPC
CURSTSKÁ STRÁŽ je, jak je vidět, pouze v Curstu. Jsou tam vysloveně na každém kroku a jsou i v podzemí. S některými musíte mluvit v rámci úkolů. Stráže jsou nespolehlivé a vesměs někdy i docela nespravedlivé.
V Curstu jsou dva strážci, kteří útočí na muže a hulákají na něj "Kam to schoval". Není mi známo, zda můžete muži nějak pomoci, ale ve slámě za ním je schovaný prstýnek.
V hostinci U Zrádcovy brány je v hodním patře jeden muž v tomto brnění, který hlídá skupinu žen - prostitutek.
V Horním curstu je velitel vojáků, kterého musíte informovat o vzájemné nevraživosti Siably a An´Iziuse. Můžete rovněž udat Robertu.
Strážci jsou poměrně dobří jako válečníci . Po jednom je to sranda, ale po tří členných skupinách se už začíná přituhovat.

Curnugon

31. srpna 2007 v 18:23 NPC
Curnugonové jsou démoni z Baatoru. Patří tam mezi jedny z nejinteligentnějších bytostí, postavenými nad abishaii, lemury a podobnými potvorami.
Jsou to poměrně tuzí nepřátelé. Doporučuji je přilákat Mortíkovou schopností Litanie kledeb a pak umlátit. Naštěstí nejsou moc hojní, i když alespoň s jedním bojovat musíte. Když vyjdete z lokace s Pilířem lebek, objeví se před vámi s hordou abishaiů.
Ani jeden z Curnugonů není důležitý, takže bez milosti vymlaťte.

Coaxmetal

31. srpna 2007 v 18:19 NPC
COAXMETAL je velký železný golem obývající obléhající věž v Dolní čtvrti. Do věže je možné dostat se z mostu, poblíž něhož stával (stojí) zelený abishai. Musíte nechtít vejít a pak to funguje. Golem je sluhou entropie.
Golem vám může dát čepel entropie, což je nejlepší zbraň hry, za Modronskou kostku z obchodu kuriozit. Můžete ji změnit na jakoukoli zbraň.
Golem vám taky může prodat nějaké zbraně a udělat Čepel nesmrtelného, která vás dokáže zabít na místě odděleném od sfér.

Boží člověk

30. srpna 2007 v 18:25 NPC
BOŽÍ LIDÉ jsou jedna ze Sigilských frakcí. Věří v to, že každá živá bytost má v sobě sílu, kterou když rozvine, bude rovna bohům. Jejich domovem je velká slévárna v Dolní čtvrti.
Je možné se k nim připojit, samozřejmě po splnění nějakých těch úkolů. Jsou to kováři a můžete po koupení nástrojů a získání rudy rovněž kovat. Jejich představený je mág Keldor.
Boží lidé vyrábějí tajný stroj, který má být mocnou zbraní. Projekt vede githzeraika, která se jako jedna z mála chová k Dak´konovi slušně.
Boží lidé vám žádné úkoly nepomáhají splnit, kromě úředníka, od které si musíte vyzvednout přenosný potál.

Základní vlastnosti

30. srpna 2007 v 17:58 Základní info
Takže, když začnete, objeví se vám statistika. Máte nějaké ty bodíky a ty musíte někam narvat. Tady máte přehled, kam by jste je mohli narvat:
SÍLA - čím větší síla, tím větší poškození v boji a nosnost. Takže pro bojovníky je to ideální.
ODOLNOST - na odolnosti závisí, kolik vydržíte. Takže osoba s odolností 7 jde k zemi hned, zatímco bojovníka s odolností 25 už těžko skolíte na tři rány.
OBRATNOST - je vlastně základem pro zloděje. Vyšší obratnost vás dělá těžko zasažitelným v boji, zlepšuje zlodějské dovednosti.
INTELIGENCE - ta je důležitá pro mágy. Čím vyšší inteligence, tím víc kouzel se mohou naučit a víc si jich zapamatovat. Inteligence 23 dává neomezený počet kouzel k naučení. Ale ani bojovníci a zloději by na ní neměli zapomínat, protože pak budou mít málo možností k rozhovoru.
MOUDROST - Určuje sílu vůle a dedukční schopnosti. I ona je důležitá, protože s malou modrostí budete nuceni hodně věcí brát hrobou silou.
CHARISMA - ovlivňuje to, jak dobře budete působit na lidi. Osoba s vyšším charismem může snadno přesvědčovat a blafovat.
.....................................................................................................................................................
ŽIVOT - máte jenom jeden. Ne, to kecám. Jste nesmrtelní, takže když vás něco zabije, objevíte se na výchozím bodě lokace, nebo podobně. Třeba když zahynete v katakombách pod pohřbenou vesnicí, obnoví se vám !JENOM VÁM! celý život a vylíhnete se u vchodu do katakomb. Pokud někde přespíte, vám se obnoví celý život, ale vašim spolčníkům jen část. Sebe i společníky můžete léčit kouzly (to dělá FFGrace) nebo oživovátky. Těmi jsou: obvaz (3 živ. body), srážlivý amulet (9 živ. bodů), krvavý amulet (18 živ. bodů), srdeční amulet (27 živ. bodů).
MAGIE - ta je tady poněkud složitá. Nejsou tu žádné lektvary obnovující manu, ani samotná mana tu není. Nejde tu hrát za bojového mága ani žádnou jinou kříženinu (bojovníkozloděj, mágozloděj). Fungují tu sice kouzla v prášku (svitky) ale jsou kouzla, která jsou jednou a dost a už je nevyvoláte. Magie se tu používá takovým poměrně blbým způsobem. V knize kouzel (u FFGrace kněžský svitek) si namačkáte kouzla do šedých políček. Kouzla se objeví průhledně a nejdou vyvolat, když na ně ťuknete, zmizí. Musíte se někde vyspat (sami. Tedy se skupinou ale ne s nějakou štětkou). Tím se obnoví vám, Dak´konovi, FFGrace a Ignusovi (všem postavám používající magii) kouzla. Jedno kouzlo můžete namačkat několikrát, ale když ho namačkáte jen jednou, jenom jednou ho vyvoláte. Když během jednoho "bytí vzhůru" nevyvoláte všechna kouzla, nic se nestane.

Proč nesmrtelný?

30. srpna 2007 v 11:31 Minulé životy
Možná vám vrtá hlavou, proč se první z vašich já stalo nesmrtelným. Tedy to víte - udělala to Ravel - ale já to myslím tak, proč chtělo být nesmrtelným. To se můžete dozvědět od hodné inkarnace v závěru hry.
Napáchala totiž mnoho a mnoho zla, které by za jeden život smrtelníka nestihla napravit. Našla tedy Ravel a poprosila i o nesmrtelnost. Ravel souhlasila. Vykonala obřad, ale ten měl chybu. Když tedy Ravel chtěla vyzkoušet, zda bylo kouzla provedeno správně a bezejmenného zabila, právě se viditelně ukázala chyba. Bezejmenný totiž zapomněl a tak mu vlastně celá nesmrtelnost byla k ničemu, jelikož už nemohl napravit spáchané zlo.

Opravdu může něco změnit charakter člověka? Ano, a víme co.

30. srpna 2007 v 11:22 Co může změnit charakter člověka?
Jistě vás zajímá odpověď. Mě zajímala dost. Zkusím se kouknout na všechny možnosti, které nabídla Ravel:
1. Nevíte. Ano to je dobrá odpověď. Nikdo vás za to nemůže potrestat, nikdo nemůže říct, že jste opověděli špatně.
2. Láska. To je docela dobrá odpověď. Znáte to: pyšná princezna se změnila k nepoznání, když se zamilovala do zahradíka. Tato odpověď má určitý základ v pohádkách a příbězích.
3. Nenávist. Ani to není úplně špatné. Kdysi nerozluční bratři se kvůli jedné ženě začali nenávidět, a dokázali by se i zavraždit.
4. Moc. I to je pravda. Z dobrotivého chudáka se stal král a na všechny své přátele zapomněl a stal se namyšleným panovníkem.
5. Chamtivost. Ano, i tak se to dá říct. Touha po penězích svého zesnulého otce rozdělila nerozlučné bratry.
6. Zrada. Ano, ano. Když mladou ženu zradí její nejlepší kamarádka, přestane komukoli věřit a začne být zahořklá a nedůvěřivá.
7. Smrt. Tady jsou ři možnosti. První: Z milého muže se posmrti, kdy se stane duchem, stane zlomyslným stvořením, které ničí majetek lidí a dovádí je k šílenství. Druhá: Po smrti svého nejlepšího přítele, kterému nemohl pomoci, se stane společenský mladík poustevníkem žijícím v ústraní. Třetí: poslední možností je sám Bezejmenný - přožil nesčetné smrti a pokaždé byl po znovuzrození jiný.
8. Žal. Hm, to taky jde. Vždy veselá dívka ze smutku po svém milém skočila ze skály...
9. Věk. Jo, tak to je pravda. Kdysi bláznivý a zbrklý mladík se po padesáti letech změnil v moudrého a rozvážného kmeta.
10. Utrpení. Taky pravda. Po dlouhém mučení a utrpení v žaláři se stal muž zlomyslným a smažil se všem proměnit život ve stejné utrpení, jaké bylo dopřáváno jemu.
11. Úspěch. Jo, tak to je klasika. Neznámá herečka byla kdysi vděčná za každou roli, i kdyby to byla špinavá rohožka, a teď je filmovou hvězdou a na všechny, kdo jí pomohli nahoru, zapomněla.
12. Sféry. Hm... Tohle je takové buď a nebo. Ať už uvidím ve sférách cokoli, nezmění to mojí povahu, alespoň ne moc. Vtipálek si bude pořád dělat legraci z toho, co prožil. Pesimista bude pořád pesimistou tvrdícím, že jeho přežití je jen náhoda. Ale (příkladem budiž Ingress v SV Úlu) skutečně je možné, že to, co v sférách uvidím, mnou může skutečně otřást...
13. Samotná Ravel. To pitomost je i není. Tím, že vám sebrala Smrtelnost, z vás udělala stvůru a tím zřejmě i trochu podkopala vaše sebevědomí. Tisíce jizev a mrtvolný vzhled vám moc nepřidá, co? Po nesčetných nadávkách se z vás stane zatrpklý a hrubý člověk, ale úplně to snad charakter nezmění, ne? Dobrák, i když je terčem posměchu, pomůže zraněnému.
14. Nic. Po přečtení tohoto článku vám to možná přijde jako nesmysl, když jsem tu vylíčila tolik případů. Jistě, někoho, kdo celý život strávil v mílém a klidné prostředí a pak pokojně zemřel asi opravdu nic nezmění. Někoho, kdo celý život strávil přihlížením tomu, jak byly mučeny nevinné oběti a měl z toho radost asi taky nic nezmění....
.........................................................................................................................................................
Jo, vyjmenovala jsem tohoto tady dost, ale ani jedno není správná odpověď. Ta zní:
VÍRA
jak řeknete své smrtelnosti. Celý tento rozhovor zní: S (smrtelnost) B (bezejmenný)
B: Toto je moje poslední otázka: Co může změnit charakter člověka?
S: Tvá otázka nemá smysl.
B: Přesto bych si rád poslechl odpověď.
S: Pak toto je má odpověď a ty jsi důkaz. NIC nedokáže změnit povahu človaka.
B: Pokud jsem se ze svých cest po sférách něčemu naučil, je to vědění, že povahu člověka může změnit mnoho věcí. Ať už je to lítost, láska, pomsta či strach - cokoli, v coVĚŘÍŠ, že může změnit charakter člověka, takovou moc má.
S: Tak ses naučil nesprávnou lekci, zlomený.
B: Tak? Víděl jsem víru, jak pohybuje městy, jak zachránila lidi od jisté smrti a jak překroutila srdce čarodějnice o 180 stupňů. Celá tahle Pevnost je zkonstruována z víry. Víra proklela ženu, jejíž srdce se drželo naděje a věřilo, že jí miluje muž, který to neuměl. Jednou víra donutila jednoho muže hledat nesmrtelnost a dosáhnout jí. A vytvořila ducha, který si myslí, že je něco víc, než jednou mojí součástí.
S: Na tomto místě ti tvůj vzdor ublíží víc než jakákoli zranění. VÍRA nemůže změnit povahu člověka.
B: Myslím, že může. Myslím, že víra může zlikvidovat dokonce i mě, pokud bych věřil dostatečně.
S: Nemáš sílu, abys to dokázal.
B: Takže uznáváš, že je to možné.
S: Nepokoušej mou trpělivost.
B: (soustředí svou vůli)
S: Jsi hlupák, když si myslíš, že v tvých silách je taková věc. Sotva držíš pohromadě svou rozpadlou mysl. Už nemáš dost sil, Zlomený. A nikdy jsi neměl.
B: (dál se soutřeďuje)
S: STOP! Neíš, co děláš.
B: Vím, co dělám. Už jsi mě mučil dost. Je konec.
S: Pokud to uděláš, budeme zničeni. Zničíš nás oba.
A tím vlastně to zajímavé končí. Jak je vidět z posledních vět i Smrtelnost věří, že jí můžete zničit.
.....................................................................................................................................................
PS.: Bezejmenný v rohovoru zmiňuje lítost. Když se vykecáte s Hodnou inkarnací, ta vám řekne, že podle ní může změnit charakter člověka lítost.

Co je to za pitomou otázku?

30. srpna 2007 v 9:42 Co může změnit charakter člověka?
Ano, tuto větu, která tvoří nadpis článku, si nejspíš položíte hned, jak vás tato věta udeří do očí. Ano v jistém smyslu to je blbost, ale pojďme ji rozpitvat v této rubrice.
Tato otázka pochází od Ravel Puzzlewell, nechvalně známé noční čarodějnice. Tuto otázku můžete položit své Smrtelnosti a tím zlomit její sebevědomí. Jedna z lebek v regálech v domě nekrouše (nekromanta) Lothara, která se dřív jmenovala Oceán-před-Bouří, vám poví, že Ravel patřila k Vnímavým. Chtěla znát na otázku odpověď stůj co stůj a položila ji snad každému, koho kdy potkala. Zeptala se dokonce i Paní Bolesti. Sice ne přímo z oči do očí, ale vykřikovala tuto otázku nad Sigil. Jak se zdá, byla Ravel přímo posedlá znát odpověď.
Když se s Ravel setkáte v blidišti, dá vám tuto otázku.
Bohužel, Ravel nikdy správnou odpověď nepoznala, ačkoli vy ji můžete na úplném konci hry zjistit.

Hlavní linie - 2. část

29. srpna 2007 v 16:40 Návody
Trias
Teď máte dvě možnosti - buď půjdete za barmanem, nebo vstoupíte do podzemí chodbou na skládce. Nezapoměňte si spoustu, ale opravdu spoustu léčítek (já měla přes 200 a jen taktak to stačilo). Vstoupit chodbou na skládce se vyplatí. Je to blíž a krom toho, jestli máte sebou Annah, v první úrovni vůbec nemusíte bojovat. Projděte Annah nahoru kolem nové potvory, kolem poustevníka do další lokace (je to podvod, já vím, ale taková jsem já). Hned u vchodu vás napadnou treloni. Pak si to pořádně ukládejte a vydejte se dál. Je dobré nechat partu někde a jít k nepřátelům (curstská stráž) jednou postavou. Jak vás stráže zmerčí vemte nohy na ramena a rychle do bezpečí party. V této fázi hry se velmi hodí Mortík. Použijte litanii kledeb a mě skoro vždycky fungovala a pak už je sranda zabít je. Na dvou místech jsou stráže asi tak po osmi, takže na ně bacha. Začátek lokace musíte vymlátit celý, ať už chcete nebo ne. Za dveřmi, co hlídají dva strážci, je anděl Trias. Požádá vás o návrat jeho meče, který je někde tady v podzemí. Řekne vám, že dveře se dají otevřít kouzlem (které vám řekne) a že jeho meč je vlastně to, co drží celý Curst v poutech, nebo tak něco.
Meč je za dveřmi na JZ lokace. Až se dostanete k prstencům, zase se vyplatí použít Annah a pak metodu "přilákat po jednom". V prstencích můžete potkat Robertu, Siablu a An´Iziuse, podle toho, koho jste udali. Poslední prstenec nemusíte vymlátit celý, stačí kousek, abyste se dostali k meči. Meč hlídá taková hromada rosolu a ta vám ho vydá jen, když ji porazíte. Máte na výbět tři možnosti: Síla, Rychlost a Inteligence. Vyberte si zcela podle sebe a svých schopnistí. Až dostanete meč, dejte bacha. Když meč opustí své místo, pouta Curstu se opravdu uvolní a po cestě ven můžete narazit n několik skupinek Cursťanů, jak bojují se skupinou stráží. Nejlepší je zase využít Annah. Vraťte se pouze s ní do lokace s poustevník a rychle zase zpátky (nebojte, potvory, co jste zabili, tam znovna nebudou). Přesekněte Triasovy pouta a popovídejte si s ním. Řekne vám o Fhjullovi Jedovatém jazyku, který je zavázán konat dobro a který žije v pustinách. Otevře vám portál ve dveřích, které předtím nežli otevřít ve SV lokaci. Za teleportem je Vhailor (viz. Kamarádi).
Pustina
Pustina je malá lokace plná písku a nepřátel. Nebojte nepřátelé jsou slabí a nebudou vám dělat problémy. Fhjull Jedovatý jazyk žije v kostře praještěra. Můžete si u něj odpočinout, může vám dát nějaké věci a kouzla. Ta jsou poměrně dobrá, takže si vezměte od každého alespoň jedno. Ale hlavně z fienda vyražte dvě odpovědi: Že o vaší smrtelnosti ví možná Pilíř lebek v Baatoru a že z Baatoru se můžete dostat pomocí onyxových kamenů. Teleport do Baatoru je u hlavy kostry.
Baator
je velká narudlá krajina plná příšer. Jsou tu abishaiové všech tří barev, ty velké hromady rosolu, velcí ještěří příšeráci a další hromady rosolu Lemurové. Nejrychlejší možnost jak se dostat k pilíři je nachat se zabít. Pilíř je velká hromada lebek, k nimž patřil i Mortík. Mezi lebkami je i Pharod, ale to je naprosto jedno. Pilíř po vás bude chtít platbu za odpovědi. Ta vám stačí pouze jedna: Kde je vaše smrtelnost. Pilíř jako platbu chce buď Mortíka (přečtěte ci pozorně "Na co dát bacha" viz. Kamarádi), Modronskou krychli (nedávat, přijdete o možnost jít do Rubikonu a získat nejlepší zbraň hry), udat Fhjulla (to taky nedělejte), Annah, Fall-From-Grace (nepřipadá v úvahu ani jedna) nebo vaši nesmrtelnou krev. Když dáte svou krev, permanentně se vám odečte 15 životních bodů, ale to nejmíň bolestivé. Představte si, že vedle vás Mortík už nebude lítat a nebude mít ke všemu kecy!
Z Baatoru se dostanete, když vyjdete z lokace (napadnou vás ihned Abishaiové) a půjdete přímo na západ, až dojdete k velkým šutrů. Tam jsou nějaké ty potvory - zabít. Popojděte pak pár kroků k šutrům a otevře se vám teleport.
Znovu pustina
Jste zase v pustině, přesně tam, kde jste se vylíhli prvně. Šup zpátky za Fhjullem, který vás nepříliš nadšeně uvítá. Dozvíte se od něj, že byste se měli vrátit zpátky do Curstu, protože Trias se pomstil a zničil ho. Teleport je u zadních nohou.
Ruiny Curstu
To je správný výraz. Nikde tam absolutně nic není. Dostanete se hned do horního Curstu. Pokud jste splnili v Úlu úkol s krabicí od Mara, může vás tu napadnout fiend, který ji obýval. Je to poměrně gorila, ale odměna je sládká: super prstýnek, který šíleně zvyšuje životní body (to už vás ta platba Pilíři nemusí tolik mrzet). Pokračujte k bráně do Carceri, kde před tím byl An´Izius. Hlavy vám poví, že Curst sklouzl do vězeňské sféry Carceri poté, co jsto osvobodili Triase. Hlavy vám otevřou teleport a teď se modlete, že jste si nakoupili dost léčítek.
Carceri
Je místo plné potvor. Jsou tu treloni a spousta jiných potvor. Nemá cenu je vybíjet, pořád jsou tam další a další. Hned, jak vstoupíte, osloví vás správce skládky. Trias se stal něčím jako samozvaný tyran Curstu a je třeba ho zničit. Správce skládky říká, že je třeba vrátit lidem dobrou vůli a tím máte Triase oslabit. (Je pravda, že pak se mi zdálo, že je tu míň potvor, ale nemusíte úkoly plnit) Úkoly na jednotlivé záchrany vám nikdo nezadá, ale zkušenosti dostanete:
1. Hned u správce jsou pod vozem uvěznění dva lidé. Osvoboďte je oba.
2. Pod vchodem do skladiště běhá holka pronásledovaná hrdlořezy. Hrdlořezy zabijte a holka vám poděkuje. Můžete ji obejmout a políbit, čímž si vysloužíte pár kousavých poznámek od Annah.
3. Ve skladišti je pár anarchistů a Ebb Kolenovrz. Ano, čtete správně. Je to ten válečník, kterého jste mohli potkat u Doutnajícího nebožtíka v Sigilu. Ebb vám řekne, že Curts se teď stal rájem rabovačů a on jim velí. Řekněte mu, ať toho nechá a přesvědčujte ho, dokud nepovolá svoje lidi zpět a do boje.
4. Jak vstoupíte do domu lihovarníka, uvidíte, že ho chtějí napadnou hrdořezové. Postavte se mezi ně a lihovarníka a zachraňte ho.
5. Na dřevěném pódiu se chystá poprava. Řekněte soudci, aby to nedělal a že kvůli tomu Curst sklouzl do Carceri a on odsouzeného propustí.
6. Na dalším "mole" hlídaném dvěma gorilami je obchodník s otroky. Projděte mezi gorilami a přemluvte otrokáře, aby vězně propustil.
7. V kasárnách jsou stráže, které můžete přesvědčit, aby šli pomoci v boji.
Správa Curstu
Trias je v nejvyšším patře správy curstu. Hned jak tam vlezete, zaútočí na vás Sohmienové, což jsou velmi slabí kříženci koně a příšery. V dalším patře jsou curstští vojáci bojující s příšerami (ti všixhni ás nemají v lásce). Další patro je až na jednu mrtvolu strážce prázdné. Strážce vám řekne, ať si dáte bacha, že Trias je dost silný. Nekecá.
Trias vám nejdřív řekne, ať ho zkusíte zabít. Zkuste to. Trias se tuhý soupeř a používá hodně, hodně hnusné kouzlo ostrá bouře, která mě vždycky stojí alespoň dva kamarády (většinou Annah a Grace). Těsně předtím, než ho zabijete, vás osloví. Zeptejte se ho na pevnost Lítosti a on vám řekne, jak se tam dostat. Vchod je v Márnici a klíčem je kousek vaší kůže. Pokud Triasem potá přemluvíte, aby šel prosit svého otce o odpuštění, dostanete super kouzlo Nebeská armáda. Pokud máte u sebe Vhailora, nenechá ho odejít. Zabije ho a anděl vás prokleje. Nedbejte na to a seberte pěkný meč, co z něj vypadne. Jakmile ho zabijete, otevře se vám portál pryč.
Sigilská Márnice
Objevíte se poblíž Márnice. Nakupte si léčítka (já měla asi 350 a bylo to trochu moc) a vesele si vyražte do Márnice. Jsou tři způsoby, jak se tam dostat: Buď patříte ke spalovačům, nebo řeknete vrátnému, že jdete za Dhallem a nebo řeknete Sylfovi, aby vás propašoval dovnitř.
Vchod do Pevnosti Lítosti je hned u stolu, kde jste se probrali. ULOŽTE si to a otevřete portál. Máte na výběr ze tří nebo čtyř "lítostí". je noprosto jedno, kterou vyberete. Těsně předtím, než vstoupíte, zeptáte se každého společníka, jestli jde. Všichni souhlasí až na Mortíka. Ten spolu s Dak´konem vám poví, že do Pevnosti jste už jednou šli. Byli jste rozdělení od svých společníků (Dak´kon, Deionarra, Xachariáš, Mortík). I Mortík nakonec souhlasí. Takže s notnou dávnou odvahy a tunami léčítek vstupte.
POZOR! Vezměte si sebou to nejdůležitější (Léčítka, Deionařřin prsten, bronzovou kouli, čepel nesmrtelného) k sobě! Od svých kámošů budete odděleni.
Pevnost lítosti
Jakmile vstoupíte, budete sami. Jste na takových mostech, takže jděte na západ a až se před vámi otevřou dveře, vstupte. Další lokace je plná stínů. Ne těch vytáhlých ženských postav nebo kostlivci s pařáty. Tohle jsou pravé stíny. Obrovské fialové bytosti. Pokud na vás jde jeden nebo dva, tka je to většinou v pohodě, zvlášť když máte dost léčítek. V lokaci jsou čtyři stroje. Jeden je poblíž místa, kde se vylíhnete, další na balkónech na západě, další na plošině na severu a poslední na plošině na východě. Každý stroj vás teleportne někam pryč. Když zmáčknete páčku, uvidíte animaci, jak vaši přátelé umírají rukou Trascedentního, všichni kromě Ignuse a Vhailora (pokud s vámi cestovali). Uvidíte celou vaši partu, kromě Mortíka. Nebojte, nezradil vás ani ic podobného. Otázka je, co by se dělo, kdybyste sebou Mortíka neměli, protože stroje jsou jen čtyři.
Až aktivujete všechny stroje, otevře se vám teleport. Dostanete se do místnosti s krystalem. Jakmile se ho dotknete, napadne vás Ignus nebo Vhailor a to ikdyž ani jednoho sebou nevezmete. Ignus je slabotina (hlavně pokud s vámi nechodil), Vhailor je horší. Až jednoho z nich zabijete, prohlédněte si místnost. Za jednou sochou je zvučící kámen. Ten seberte, klidně si ho poslechněte, ale k ničemu není. Dotkněte se znovu krystalu.
Tři inkarnace
Dostanete se do velké šedé místnosti a tam k vám přijdou tři vaše minulá já (viz. Minulé životy). Z rozhovorů s nimi se dozvíte různé věci a s každým se musíte sloučit. Pokecejte o všem možném a nemožném se všemi třemi!!!!!!!!!! S praktickou inkarnací pořídíte těžko. Buď musíte mít velkou inteligenci a moudrost, nebo jí musíte zabít. S paranoidní je to snadné. Jestli jste rozluštili dvanáctistěn, znáte Uyo jazyk. Tím na něj promluvte a přesvědčte ho, že jste jeden a ten samý. Nejjednodušší je to s hodnou. Stačí si pokecat a ona se s vámi sloučí. Jestli jste vedli rozhovor správným směrem, dokážete teď otevřít bronzovou kouli a dozvědět se svém jméno. Nejlepší je ale promluvit s inkarnacemi v tomto pořadí: Hodná, Paranoidní a Praktická. Po otevření bronzové koule vám totiž naskočí 9 levelů! Ty vražte do moudrosti (já měla 25 a zbytek jsem narvala do inteligence, ale to podle mě nepotřebujete) a promluvte s praktickou. Pak už jí můžete přetčilt silou vůle.
Deionarra
Až se spojíte se všemi třemi, objeví se Deionarra. Řekněte jí, jak zemřela a pak si vyberte jednu z možností (chci za společníky, chci porazit nepřítele.....). Deionarra se s vámi rozloučí a teleportne vás k vaší Smrtelnosti.
Smrtelnost
Ocitnete se v jiné místnosti. Uprostřed jsou mrtvolky vašich přátel, ale nesnažte se je oživit - nefungujete. Pokračujte dál, až se promítne animace a objeví se Transcedentní neboli vaše smrtelnost. Ta s vámi povede krátký rozhovor typu "já, já, já, ty" a pak odplachtí k mrtvolám vašich přátel. Veďte rozhovor směrem, že chcete něco vědět a pak máte tyto možnosti:
1. Říct své jméno (pokud ho znáte z bronzové koule). Tím získáte nad Smrtelností moc a ona se s vámi spojí.
2. Vést rozhovor směrem "Co jsi udělal mým přátelům?!". Navrhne vám oživit jednoho, což můžete udělat.
3. Tato možnost je moje oblíbená. Opět začnete větou "Co jsi udělal mým přátelům?!" a pochybujte o tom, že Smrtelnost dokáže vaše společníky oživit. Když se vám to povede ukecat správně, Smrtelnost si to odplachtí do Pevnosti Lítosti zkontrolovat, co mu tam tropí stíny. Vy zatím můžete oživit své kámoše (všechny - animačka). Jak zjistíte, Mortík jako jediný přežil a mrtvého jen hrál. Všichni souhlasí, že vám pomůžou Smrtelnost zabít a Smrtelnost se objeví. Samotný boj vás bude stát minimálně jeden život jednoho z přátel (alespoň mě to tak vždycky vyjde). V tomto souboji se vyplatí mít sebou Mortíka, Annah, Dak´kona, Grace a Nordoma, protože ani jeden vás nezradí a budete to tak souboj jeden (nepřítel) proti šesti (vám).
4. Zeptáte se: "Co může změnit charakter člověka?" Smrtelnost řekně, že nic, ale vy mu odporujte. Správná odpověď na otázku je totiž VÍRA. Smrtelnost se s vámi po dlouhém a únavném rozhovoru spojí dobrovolně

Tři inkarnace

27. srpna 2007 v 10:02 Minulé životy
V pevnosti lítosti se, až projdete teleportem, dostanete do malé místnosti, kde vás napadne Ignus nebo Vhailor. V místnosti je pět soch vašich minulých já. To není ani tak nějak důležité, krom toho, že za jednou sochou je zvučící kámen.
Projděte do další místnosti a probudíte se na stole. U vás stojí tři inkarnace - tedy vaše minulá já - praktická, paranoidní a hodná.
Praktická: S praktickou si promluvíte jako s první. Nebo spíš ona na vás promluví jako první. Praktická je ta, která:
Postavila hrobku pod Pohřbenou vesnicí
osvobodila Morta z Baatoru
zachránila Dak´kona a dala mu nerozluštěný kruh Zerthimův
byla učitelem Ignuse
uvěznila Vhailora pod Curstem
si nechala udělat tetování
uzavřela s Pharodem dohodu o tom, že když Pharodova banda najde jeho mrtvolu, donese ji do Márnice
řekla Pharodovi o bronzové kouli, co ho zachrání (lhala)
cestovala s Deionarrou (Xachariášem, Dak´konem a nevím kým) a zavinila její smrt i smrt ostatních (pravděpodobně i ta, která rozmlátila hostinec U doutnajícího nebožtíka). Podle této inkarnace byla Deionarra nějak oddělená od sfér či co. Xachariáš viděl to, co jiní ne, ale zemřel moc brzy, než aby Praktickému já pomohl.
Jak je vidět, není to ani tak praktická inkarnace, jako spíš zlá. Pokud se jí vzdáte, prohrajete celou hru. Když s ní budete soupeřit, musíte dost velkou moudrost a inteligenci, aby jste jí porazili, jinak vám nezbývá nic jiného, než ji zabít.

Bauriar

26. srpna 2007 v 16:13 NPC
BAURIARové jsou divocí válečníci s nomádskými předky. Jsou podobní kentaurům, ale jsou to kříženci člověka a kozla. V celé hře jich moc není. Jeden je poblíž hostince Doutnající nebožtík, další je v hostinci v JZ Úlu a další v cvičišti bojovníků v Hale vnímavých.
Ani jedem bauriar není nijak moc důležitý. Jsou tu spíš jen pro zpestření hry.

Advokát+Úředník

26. srpna 2007 v 16:08 NPC
Takto vypadají dvě postavy, ačkoli v deníku je zmíněná jenom jedna. Jedna je ADVOKÁT IANNIS a druhá ÚŘEDNÍK ve Velké slévárně.
Advokát má domek v Úřednické čtvrti. Je to otec Deionnary a musíte s ním vést rozhovor hodně opatrně, aby vám dal dědictví, o kterém se dozvíte ze sensorického kamene v soukromém sensoriu. Řekne vám, že Deionnara byla věštkyně a její tělo dal do Márnice poslat sám. Nakonec vám dá dědictví (pokud se vám to vede ho ukecat) a požádá vás o půjčení svitku a VIP návštěvě sensoria.
Z magického dvánáctistěnnu se dozvíte ještě o jednom dědictví. To je opět u advokáta.
Úředník je takový už trošku senilní dědek. Může vám prodat věci k tavení ve slévárně a když mu dáte objednávku z druhého dědictví, dostanete přenosný portál k Ravel.

Acaste

26. srpna 2007 v 15:48 NPC
ACASTE je ghúlí královna v Mrvých národech. Snaží se získat vládu nad ostatními nemrtvými národy i nad samotným Tichým králem tyranií a strachem.
Acaste je hned u hlavního vchodu do Mrtvých národů. Je obklopena hloučkem ghúlů, ale žádný úkol nepomáhá splnit.
Acaste je masožravec a stejně jako ostatní ghúlové se na vás dívá spíš jako na svačinku.

Aasimar

26. srpna 2007 v 15:43 NPC
AASIMARové jsou opakem Tieflingů. Jsou to děti celestiálů, bytostí obývajících vyšší sféry. Většinou jsou to ztělestněné ctnosti, ale nesmíte jim bezpodmínečně věřit každé slovo.
S aasimary se setkáte jen v Úřednické čtvrti. jejich jména jsou třeba Nemelle, Aelwynn, jedna aasimarka dokonce navštěvuje Nevěstinec.
K aasimarům patří, jak se zdá podle vzhledu, i Vrichiska. Má ale takovou zdravou modrou barvu kůže a kvůli tomu si myslím, že je to něco na způsob fienda nebo sukuby.
Z aasimarů můžete potkat jen ženy. Možná jsou tu i muži, ale ti nejsou nijak zvlášť označení, takže smůla.

Vhailor

26. srpna 2007 v 15:16 Kamarádi
Jméno.......................Vhailor
Rasa.........................Neklidné brnění
Přesvědčení..............Zákonně neutrální
Zaměření..................Bojovník
Frakce.....................Nemilosrdní
Pref. Zbraň..............Sekera
Zvlášt. schopnosti....0
Síla..........................18/51
Odolnost..................18
Obratnost.................13
Inteligence.................10
.................................................................................Charisma...................10
.................................................................................Moudrost..................10
VHAILOR je dost divná osobnost. Je to duch v brnění a s docela pěknou sekerkou. Patří k Nemilosrdným a je posedlý touhou nastolit spravedlnost ve všech sférách. Už takhlee vypadá jako magor, co?
Kde naverbovat: To je dost složité. Pod Curstem, až půjdete za andělem, bude po vás chtít meč. Řekne vám kouzelnou formuli. Jedny dveře se tím dají otevřít. Takže se probijte přes hory nepřátel a vezměte meč. Doneste ho andělovi a on vám otevře portál pryč. A za portálem (ten je ve druhých dveřích) je místnost s Vhailorem. Doporučuji uložit, Vhailor je poměrně debil a může vás napadnout.
Zvláštní schopnosti: Vhailor zválštní schopnosti nemá. Je to ale poměrně machr, pokud jde přes sekeru.
O čem si popovídat:
Můžete od Vhailora zjistit, že jedna z vašich předchozích inkarnací ho uvěznila pod Curstem.
Můžete zlomit jeho víru.
Může vás něco naučit se sekerou.
Můžete během rozhovorů s nim zjistit, že je to idiot a že vysvětlovat mu něco je jako házet hrách na stěnu.
Na co dát bacha:
Neptejte se ho, co vidí v srdci Annah. Podle mě se nedá ukecat a po krátkém pokecu s Annah ji napadne.
U Pilíře lebek v Baatoru vás napadne (opět s nějakými inteligentními kecy), pokud se zeptáte Pilíře na sebe.
Až budete bojovat s andělem, Trias se po chvíli vzdá a vy si s ním můžete pokecat. Pokud je Vhailor ve vaší partě, nenechá Triase odejít a zabije ho. Je pravda, že tak získáte meč Nebeský oheň, ale ten je použitelný jen pro dobré postavy.
Na konci hry v Pevnosti lítosti vás zradí stejně jako Ignus. Pokud jste zlí, tak ho Trescadenstní pošle proti vám, což není žádná sranda.
Závěrem: Jak už jsem několikrát poznamenala, Vhailor je vůl. Pořád má inteligentní kecy (já je komentovala slovy: "Já ho zabiju! Já ho snad zabiju sama!") a krom toho vás na konci zradí. Je to zkrátka pro mě ta nejmíň sympatická namyšlená "nemilosrdná" plechovka (jak poznamená Annah, když se na ní Vhailora zeptáte) jakou jsem kdy potkala.

Fall-From-Grace

25. srpna 2007 v 19:00 Kamarádi
Jméno.....................Fall-From-Grace
Rasa.......................Sukuba
Přesvědčení............Zákonně neutrální
Zaměření................Kněz
Frakce...................Vnímaví
Pref. Zbraň.............Dotek F-F-Grace
Zvlášt. schopnosti....2
Síla..........................13
Odolnost..................16
Obratnost................16
Inteligence................16
................................................................................Charisma..................19
................................................................................Moudrost.................16
FALL-FROM-GRACE znamená v překladu Upadlá z milosti. Je to sukuba, stvoření z čistého zla a chaosu, jedna z tanar´ri. Ačkoli sukuby jsou často popsány tak, jak jsem napsala, u Grace to neplatí. Grace je jediná kněžka k najmutí.
Kde naverbovat: Grace vlastní Nevěstinec duševních rozkoší, kde se mladé dívky učí rozmlouvat s lidmi, aby později mohli vstoupit do řad Vnímavých. Když Grace nabídnete, aby s vámi šla, řekne, že půjde, ale nejdřív si musíte pokecat s deseti holkami v bordelu. Jejich jen devět a poslední jste vy. To řekněte Grace a ona se k vám přidá.
Z její minulosti: Vyrůstala na první úrovni Abyssu. Její matka, stejně jako ona, je sukuba a vlastně špička svého oboru. Má hromadu dětí a prodává je do otroctví. Grace prodala baatezům, pokrevním nepřátelům Tanar´ri. Grace ale vyzvala jednoho pyšného baatezu na souboj a vyhrála, čímž si vykoupila svobodu. Její osud ji nakonec zavedl do Sigilu a tam založila Nevěstinec duševních rozkoší.
Zvláštní schopnosti: Grace má schopnosti dvě - Dotek Vnímavých a Polibek sukuby. Ani jedna z vlastností ě moc nenadchla, a ani jsem je nepochopila. Grace ale sama o sobě má mnohem lepší kouzla. Léčení (3x lehké, 3x střední a 1x těžké), Pomoc, Blesk, Modlidba.
O čem si popovídat:
Grace se můžete zeptat na své společníky a zeptejte se hlavně na Mortieho. S Mortiem si pak popovídejte a dozvíte se něco ze své minulosti.
Závěrem: Grace je hodně zvláštní osobnost. Je taková, jak to říct, taková zvláštní. Její bojové schopnosti za moc nestojí a kouzla se musí obnovovat spánkem, ale stejně je moje oblíbená.

Ignus

25. srpna 2007 v 16:32 Kamarádi
Jméno.........................Ignus
Rasa...........................Člověk
Přesvědčení................Chaotický neutrál
Zaměření....................Mág
Frakce.......................Nic
Pref. Zbraň.................Ignusův ohnivá koule
Zvlášt schopnosti........0
Síla............................13
Odolnost...................20
Obratnost.................16
Inteligence................19
.................................................................................Charisma.................3
.................................................................................Moudrost................8
IGNUS je mág používající oheň. Kvůli jeho unikátnímu stavu je poměrně imunní na spoustu věcí. Oheň a magický oheň, kyselina a chlad má na 100%, odolnost na zbraně na 25%. Je to vesměs debil a především šílenec.
Kde naverbovat: V baru U Doutnajícího nebožtíka se vznáší nad grilem. Osvobodit ho můžete jen jestli máte Láhev nekonečné vody, kterou můžete najít v Přemožených národech. K láhvi musíte znát kouzlo, které vám může říct Nemelle v Horní čtvrti.
Z jeho minulosti: Ignus byl za života (tím myslím, že ještě nehořel plameny) mocný mág a pokusil se otevřít portál do Ohnivých sfér. Nepovedlo se mu to a Ignus na sebe svrhl prokletí. Od té doby tedy hoří plameny a je to náruživý milovník ohně. Vypálil také Uličku nebezpečných zákoutí, ale lidé ho uvěznili nad grilem. V baru U Doutnajícího nebožtíka postává u vchodu osoba jménem Drusila. Řekne vám, že byla Ignusova milenka a on její milenec. Miluje ho stále.
Zvláštní schopnosti: Asi nikoho nepřekvapí, když řeknu, že používá ohnivá kouzla. Už sám od sebe umí vyčarovat 5 ohnivých kouzel typu Ohnivá střela, Ohnivá koule, Meteory a podobně. Nepojuje pěstí nebo mečem, ale podobně jako Nordom bojuje zdálky a vrhá ohnivé kouličky. Má nejvyšší THAC0 (18).
O čem si popovídat:
Ignus vám může udělat toto, když se ho zeptáte na jeho umění: zuhelnatí vám prst, ruku, oko a vnitřnosti. Za každé olíznutí plamenem vám ubyde trošičku HP a dostanete malou odolnost na oheň. Spálené části těla můžete použít jako amulety a dají se z nich zkopírovat kouzla.
Ignus je váš bývalý učedník.
Na co dát bacha:
Ignus vás může napadnout, pokud ho budete pokoušet.
Na konci hry ho (nebo Vhailoa) proti vám může Trescadentní poslat proti vám.
Závěrem: Ignuse jsem si nikdy moc neoblíbila. Má moc divnou povahu, i když jeho schopnosti jsou dobré.

Annah

24. srpna 2007 v 18:44 Kamarádi
Jméno.......................Annah
Rasa.........................Tiefling
Přesvědčení..............Chaotické dobro
Zaměření..................Bojovník/Zloděj
Frakce.....................Volná liga
Pref. Zbraň..............Pěstní dýky (boxery)
Zvlášt. schpnosti......3
Síla..........................14
Odolnost.................16
Obratnost................18
Inteligence................12
.................................................................................Charisma..................13
.................................................................................Moudrost.................10
ANNAH je tiefling, respektive její matka nebo otec byl(a) člověk. Je prostořeká a poněkud postrádá vychování, ale v boji je skvělá.
Kde naverbovat: Prvně ji potkáte hned před Márnicí, ale přidá se k vám až donesete Pharodovi bronzovou kouli.
Z její minulosti: Annah je vlastně sirotek. Jako malou ji opustili oba rodiče, ale naštěstí se jí ujal Pharod a stal se jakýmsi jejím adoptivním otcem. Vyrůstala v Úlu a živila se stejně jako Pharodovi nohsledi - sbíráním mrtvol. I Annah má co do činění s vaší minulostí. Našla vaše tělo v Uličce neustálých vzdechů, kde, jak se dozvíte, vás zabily Stíny.
Zvláštní schopnosti: Annah je zlodějka tělem i duší. Má tři vlastnosti: Páčení zámků, Kradení a Kradmý pohyb. Mě osobně by stačil kradmý pohyb - já víc ke štěstí nepotřebuju. Kradení a Páčení je snad všem jasný, takže přejdete ke Kradmému pohybu. Jakmile se dostane do lokace plné nepřátel a víte zcela jasně, že máte hodně mizivou šanci na přežití, máte Annah. Označte z celé skupiny jen ji a použijte kradmý pohyb. Všechny tři vlastnosti jsou se dají vytrénovat na 110%, ale je jen na vás, kam to dáte. Zpátky k plížení: Když se musíte dostat do další lokace, případně něco vzít, máte vyhráno. I když do další lokace vstoupí jen Annah, objeví se tam celá skupina. Když Annah otevře dveře nebo koukne do truhly, plížení zmizí. Pokud Annah uvidí nepřátelé, už se znova plížit nemůže a selže to. Pokud plížení vytrénujete na 110%, nepřátelé nemají šanci Annah odhalit. Ano, je to bohužel pravda, i když se plížení povede, může selhat dřív, než se dostanete, kam potřebujete.
O čem si popovídat:
Zeptejte se, proč šla do Uličky hledat vaše tělo a zeptejte se, jestli jí tam něco netáhlo.
Zeptejte se, jestli u vašeho těla něco nenašla a když přitlačíte, dostanete prstýnek.
Zeptejte se, proč hledat Pharod bronzovou kouli.
Zeptejte se na Pharoda a zjistíte, že klíčem k jeho pokladnici je jeho hůl. Počkejte, až Pharoda zabijí Stíny a jděte pro hůl, ale hlavně pro kouli! V pokladnici sice nic moc není, ale stojí to za ten pocit vyřešené záhady.
Annah vás může přeměnit na zloděje.
Až se vrátíte od Ravel, zeptejte se jí, o čem to Ravel mluvila a když jí políbíte, budete mít odolnost na oheň 5%. (PS.: mě to jednou šlo, jednou ne, takže bacha)
Na co dát bacha:
Jednou, už nevím, jak se mi to povedlo (mám pocit, že když jsem přibírala do party Grace) se mi povedlo s Annah špatně vést rozhovor a ona mě napadla.
POkud ji máte v partě a zkusíte uskutečnit obchod s prostitutkou ve svůj prospěch, nepovede se vám to a Annah může dotyčnou i napadnout.
Závěrem: Annah je super postava, sice jsem si jí neoblíbila tak jako Dak´kona, Mortieho nebo Nordoma, protože mě občas celkem štve, ale i tak je skvělá. Nejlepší zbraně pro ní jsou Moodriny pěstní dýky, které jsou pod pohřbenou vesnicí u krejčího v Dolní čtvrti jí můžete koupit novou vestu.

Dak´kon

24. srpna 2007 v 18:14 Kamarádi
Jméno.......................Dak´kon
Rasa.........................Githzerai
Přesvědčení..............Zákonně neutrální
Zaměření..................Bojovník/Mág
Frakce.....................Žádná
Pref. Zbraň...............Karachová čepel
Zvlášt. vlastnosti.......Žádné
Síla..........................17
Odolnost.................16
Obratnost................16
Inteligence...............13
................................................................................Charisma.................13
................................................................................Moudrost................13
DAK´KON je githzerai, jehož život je, stejně jeho Mortieho, vázán k vám. Zachránili jste mu kdysi život a uvrli ho v otroctví. Dak´kon nosí svojí kroužkovou košili a karachovou čepel. Ani jedno mu nemůžete vzít nebo vyměnit. Jinak může mít náramek, dva prsteny, a obvyklé serepetičky.
Kde naverbovat: V hospodě U Doutnajícího nebožtíka. Až řeknete, že chcete odejít, zeptá se vás, jestli může jít s vámi.
Z jeho minulosti: Dak´kon pochází ze sfér Limbu. Je učedníkem Zerthimovým, ale jednou začal pochybovat o svých slovech. Někteří z githzeraiů ho následovali a postupně zničili město. Dak´kon seskočil z hradeb a vy, tedy vaše inkarnace, ho zachránila. Dala mu Neotřesený kruh Zerthimův, což hlavolam, který můžete rozluštit. Dak´kon k vám byl vázán do otroctví a cestoval s vámi spolu s Deionarrou a dalšíma dvěma společníky.
Zvláštní schopnosti: Dak´kon žádnou speciální vlastnost nemá, ale už sám o sebe umí nějaká ta kouzlíčka. Umí 4 kouzla první úrovně a 1 druhé. Kouzla, co umí jsou dobrá, takže je využijte. Může se naučit kouzla do 7 úrovně. Počet možných kouzel k zapamatování se liší podle toho, jak postupuje v levelech. Za zmínku také stojí jeho karachová čepel. Je unikátní, neboť odráží myšlenky svého nositele a v průběhu hry se zlepšuje. Dak´kon je pak ke konci pořádná gorila, zvlášť když vylepšíte jeho sbírku kouzel.
O čem si popovídat:
Až najdete svojí ruku pod pohřbenou vesnicí a zeptáte se na ní Fella, nechte si překládat od Dak´kona. Zjistíte, že lže a když se zeptáte proč, dozvíte se něco o sobě i pravou verzi jeho minulosti jak jste ho zachránili.
Dak´kon vás může něco naučit z jazyku jeho lidí, což se občas docela hodí.
Dak´kon vás může ze zloděje a mága změnit zpět na bojovníka.
Pokud jste mág, může vás Dak´kon nechat studovat kruh Zerthimův.
Na co dát bacha:
Dak´kon je mezi githzeraii značně neoblíbený. Někteří si ho nevšímají, jiní po něm od začátku střílí vražedné pohledy. Ostatní githzeraiové vás můžou kvůli Dak´konovi napadnout.
Závěrem: Já jsem si Dak´kona oblíbila stejně jako Mortieho. Má zvláštní povahu a zvláštní způsob myšlení. Jak už jsem řekla, jeho hlavní předností je karachová čepel. Jakmile budete Dak´kona používat jako bojového mága, úspěch na 98% zaručen.